Cinquième 2016-2017
Kartable
Cinquième 2016-2017

Algorithmique et programmation

I

Notion d'algorithme et de programme

Algorithme

Un algorithme est une liste ordonnée d'instructions permettant d'effectuer une tâche, de résoudre un problème.

Les recettes de cuisine sont des algorithmes permettant d'obtenir un plat.

Un algorithme peut être écrit en langage naturel ou traduit, dans un langage de programmation, sous la forme d'un programme exécutable par un ordinateur ou une calculatrice.

Un algorithme se découpe en trois parties :

  • Les informations nécessaires à l'utilisation de l'algorithme
  • La suite d'instructions à effectuer
  • La réponse attendue à la fin

On considère l'algorithme suivant :

-

On distingue bien les trois parties :

-
II

Variables, affectation

Variable

Une variable est une information contenue dans une "boîte" que l'algorithme va repérer par son nom. Il y a plusieurs types de variables :

  • Numérique : la "boîte" contient un nombre.
  • Texte : la "boîte" contient un caractère ou une chaîne de caractères.
  • Booléen : la "boîte" contient la valeur "vrai" ou la valeur "faux".

Certains langages n'utilisent pas de déclaration de type de variable. C'est le cas de la plupart des langages des calculatrices programmables, de Scratch et de Python.

Les nombres sont sans unité.

Pour les images ou dessins, on utilise souvent le pixel, qui est le plus petit élément d'une image. Un pixel ne peut contenir qu'une couleur.

Affecter une valeur à une variable

Affecter une valeur à une variable, c'est donner une valeur à cette variable.

On souhaite affecter à A la valeur 10. On aura selon les programmes les cas suivants :

-

Dans certains langages, le symbole = ne sert pas à affecter une valeur à une variable, mais à effectuer un test.

On peut affecter à une variable une valeur numérique, une chaîne de caractères, la valeur d'une autre variable ou encore une réponse donnée par l'utilisateur suite à une question.

On affecte à la variable A la réponse saisie par l'utilisateur :

-
III

Développement de programmes avec des boucles itératives

Boucle itérative

On appelle boucle itérative la répétition d'une instruction (ou un groupe d'instructions) un nombre de fois donné.

Une itération est une répétition de cette instruction (ou ce groupe d'instructions).

On peut tracer un carré avec Scratch en répétant une action (tracé et rotation) quatre fois de suite.

-

On peut calculer la somme des entiers de 1 à 6 avec Python en répétant la même opération 6 fois :

-

Dans une boucle itérative apparaît un compteur qui sert vérifier à quelle itération de la boucle en est l'algorithme (ou le programme). Le compteur est incrémenté automatiquement au début de chaque itération de la boucle : il augmente de 1 au début de chaque itération de la boucle itérative.

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