Sommaire
IIdentifier des blocs d'instructions simplesALes blocs « mouvement »BLes blocs « événements »CLes blocs « contrôle »DLes blocs « opérateurs »ELes blocs « variables »FAutres blocsIIManipuler et agencer des blocs d'instructions simplesAÉcrire un programmeBComprendre ce que fait un programme de calcul Ce contenu a été rédigé par l'équipe éditoriale de Kartable.
Dernière modification : 31/08/2026 - Conforme au programme 2026-2027
Identifier des blocs d'instructions simples
Les blocs « mouvement »
Les blocs bleu foncé sont les blocs « mouvement » et permettent de faire bouger le sprite.

Les blocs « événements »
Les blocs jaunes sont les blocs « événements » et permettent d'exécuter des scripts.

Les blocs « contrôle »
Boucle itérative
On appelle « boucle itérative » la répétition d'une instruction (ou d'un groupe d'instructions) un nombre de fois donné.
Une itération est une répétition de cette instruction (ou de ce groupe d'instructions).
Une telle boucle est du type « répéter ... fois » où « ... » est remplacé par un nombre entier.
On peut tracer un carré avec Scratch en répétant une action (tracé d'un côté et rotation de 90°) quatre fois de suite.

Dans une boucle itérative apparaît un compteur qui sert à vérifier à quelle itération de la boucle en est l'algorithme (ou le programme). Le compteur est incrémenté automatiquement au début de chaque itération de la boucle : il augmente de 1 au début de chaque itération de la boucle itérative.
Les blocs orange sont les blocs « contrôle » et permettent d'utiliser entre autres des boucles itératives ou de faire une pause dans l'exécution d'un script.

Les blocs « opérateurs »
Les blocs verts sont les blocs « opérateurs » et permettent d'effectuer des calculs ou des tests sur des nombres.

Les blocs « variables »
Variable
En informatique, une variable est une sorte de boîte qui porte une étiquette avec un nom et qui peut contenir une valeur. Cette valeur peut être un mot ou un nombre, et peut être modifiée au cours du temps.
Par exemple, on peut nommer une variable « Prix » et lui attribuer la valeur 23.
Les blocs orange foncé sont les blocs « variables » et permettent d'attribuer une valeur à une variable ou de modifier la valeur d'une variable.

On peut affecter à une variable une valeur numérique, une chaîne de caractères, la valeur d'une autre variable, ou encore une réponse donnée par l'utilisateur à une question.
Autres blocs
Les blocs vert foncé sont les blocs « stylo » et permettent de gérer les fonctionnalités des tracés effectués par le sprite.

Les blocs bleu clair ci-dessous sont des blocs d'entrée.
Le premier bloc ci-dessous permet poser une question et demande à l'utilisateur de saisir un mot ou un nombre au clavier. Ce mot ou ce nombre est automatiquement attribué à la variable Réponse, dans le second bloc.

Les blocs bleu indigo ci-dessous sont des blocs de sortie.
Ils permettent au sprite de « dire » une information. En général, on les utilise pour donner le résultat d'un calcul ou la réponse obtenue après l'exécution d'un script.

On considère le script ci-dessous :

On déclenche le script en cliquant sur le drapeau vert.
Le sprite dit alors « Donne un nombre entre 0 et 100 ».

On saisit par exemple le nombre 12 au clavier et on valide. Ce nombre est attribué à la variable « Réponse ».
Le sprite donne alors le nombre contenu dans la variable « Réponse ».

Manipuler et agencer des blocs d'instructions simples
Écrire un programme
Programme
Un programme est une suite organisée de blocs d'instructions simples permettant d'exécuter une tâche complexe.
Pour écrire un programme qui réalise une tâche donnée, il faut décomposer cette tâche en suite d'actions élémentaires, connaître les blocs d'instructions simples dont on a besoin et savoir comment les agencer à la suite les uns des autres.
On souhaite construire un rectangle de longueur 50 pas et de largeur 20 pas :
- On a besoin du stylo pour effectuer les tracés.
- On doit effectuer quatre déplacements rectilignes correspondant aux quatre côtés du rectangle, deux de longueur 50 pas et deux de longueur 20 pas.
- On doit tourner de 90° entre chaque déplacement rectiligne, toujours dans le même sens.
Le programme suivant permet de tracer un tel rectangle.

Si on utilise une ou plusieurs instruction(s), plusieurs fois de suite, on peut utiliser une boucle itérative qui permet de répéter l'instruction ou le bloc d'instructions un nombre de fois déterminé à l'avance. Cela permet d'écrire un programme plus court, c'est-à-dire comptant moins de blocs d'instructions.
Dans le programme précédent permettant de construire un rectangle de longueur 50 pas et de largeur 20 pas, on peut utiliser une boucle itérative de la manière suivante :

L'ordre des blocs est important.
Ces deux programmes ont des exécutions différentes :

Un programme de construction devant exécuter des tracés doit toujours contenir le bloc « mettre le stylo en position d'écriture » au début.
Quand on souhaite écrire un programme qui calcule la valeur d'une formule, on doit représenter la formule en la décomposant opération par opération, chaque opération correspondant à un bloc d'instruction simple.
La représentation par blocs substitue l'imbrication aux parenthèses pour indiquer la priorité des opérations.
On veut programmer le calcul suivant : ajouter 2, puis multiplier par 10.
Si on prend un nombre x, cela revient à effectuer le calcul (x+2) \times 10.
Le programme suivant permet d'effectuer ce calcul :

Comprendre ce que fait un programme de calcul
Pour comprendre ce que fait un programme donné, il faut connaître les blocs d'instructions simples utilisés, puis recomposer la succession d'actions élémentaires en une tâche complexe.
On considère le programme suivant :

- L'instruction du 2e bloc demande à l'utilisateur de saisir un nombre. Ce nombre est automatiquement attribué à la variable « Réponse ».
- L'instruction du 3e bloc montre qu'il existe une variable nommée « Nombre » et qu'on lui attribue comme valeur le double du nombre contenu dans la variable « Réponse ».
- Le dernier bloc fait dire au sprite le nombre contenu dans la variable « Nombre ». Il s'agit du double du nombre saisi au départ.
On doit être capable d'anticiper l'exécution d'une séquence d'instructions, avant de faire fonctionner le programme lui-même.
On considère ce programme :

Ce programme permet d'effectuer un tracé géométrique.
On peut d'abord analyser ce que font les quatre blocs bleus au sein de la boucle itérative et dessiner à main levée le tracé correspondant.

Ce tracé doit être effectué en tout 5 fois d'affilée.
On obtient un tracé final qui doit ressembler à ceci :
