On simule le lancer d'un dé cubique équilibré dont les faces sont numérotées de 1 à 6 par le choix aléatoire d'un entier entre 1 et 6.
À quoi l'algorithme suivant sert-il ?

L'algorithme calcule la fréquence de la face "6" obtenue sur une série de 1000 lancers du dé.
On simule le lancer d'une pièce de monnaie équilibré par le choix aléatoire d'un entier entre 0 et 1.
On considère ici qu'obtenir "1" correspond à obtenir "face".
À quoi l'algorithme suivant sert-il ?

L'algorithme affiche le numéro du premier lancer pour lequel on obtient "face".
On considère une urne contenant 8 boules indiscernables au toucher. Cette urne contient 4 boules noires et 4 boules blanches. On effectue des tirages successifs et avec remise.
On simule le tirage d'une boule par le choix aléatoire d'un entier entre 1 et 2.
On considère ici qu'obtenir "1" correspond à obtenir une boule noire et qu'obtenir "2" correspond à obtenir une boule blanche.
À quoi l'algorithme suivant sert-il ?

L'algorithme affiche le nombre le plus élevé entre le nombre de boules noires et le nombre de boules blanches obtenues sur 1001 tirages effectués.
On lance simultanément deux dés cubiques non truqués, dont les faces sont numérotées de 1 à 6. On simule le lancer de deux dés par deux choix aléatoires d'un entier entre 1 et 6.
À quoi l'algorithme suivant sert-il ?

L'algorithme affiche le numéro du premier lancer pour lequel on obtient un double, c'est-à-dire pour lequel on obtient le même nombre sur les deux dés.
On considère une urne contenant 10 boules indiscernables au toucher. Ces boules sont numérotées de 1 à 10. On effectue des tirages successifs et avec remise.
On simule le tirage d'une boule par le choix aléatoire d'un entier entre 1 et 10.
À quoi l'algorithme suivant sert-il ?

L'algorithme calcule la moyenne de la série des nombres obtenus au cours des 1000 tirages.