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Comprendre un algorithme de simulation Exercice

Ce contenu a été rédigé par l'équipe éditoriale de Kartable.

Dernière modification : 16/11/2020 - Conforme au programme 2018-2019

On simule le lancer d'un dé cubique équilibré dont les faces sont numérotées de 1 à 6 par le choix aléatoire d'un entier entre 1 et 6.

À quoi l'algorithme suivant sert-il ?

-

On simule le lancer d'une pièce de monnaie équilibré par le choix aléatoire d'un entier entre 0 et 1.

On considère ici qu'obtenir "1" correspond à obtenir "face".

À quoi l'algorithme suivant sert-il ?

-

On considère une urne contenant 8 boules indiscernables au toucher. Cette urne contient 4 boules noires et 4 boules blanches. On effectue des tirages successifs et avec remise.

On simule le tirage d'une boule par le choix aléatoire d'un entier entre 1 et 2.

On considère ici qu'obtenir "1" correspond à obtenir une boule noire et qu'obtenir "2" correspond à obtenir une boule blanche.

À quoi l'algorithme suivant sert-il ?

-

On lance simultanément deux dés cubiques non truqués, dont les faces sont numérotées de 1 à 6. On simule le lancer de deux dés par deux choix aléatoires d'un entier entre 1 et 6.

À quoi l'algorithme suivant sert-il ?

-

On considère une urne contenant 10 boules indiscernables au toucher. Ces boules sont numérotées de 1 à 10. On effectue des tirages successifs et avec remise.

On simule le tirage d'une boule par le choix aléatoire d'un entier entre 1 et 10.

À quoi l'algorithme suivant sert-il ?

-
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