Sommaire
ILes notions d'algorithme et de programmeIILes blocs ScratchIIILes variablesADéfinition d'une variableBL'affectation d'une valeur à une variableIVLes instructions conditionnellesVLes boucles « répéter ... fois »Les notions d'algorithme et de programme
Un algorithme est une liste ordonnée d'instructions. Un programme est un algorithme écrit dans un langage compréhensible par une machine.
Algorithme
Un algorithme est une liste ordonnée d'instructions permettant d'effectuer une tâche, de résoudre un problème.
Les itinéraires déterminés par un GPS sont des algorithmes permettant d'aller d'un lieu à un autre.
Programme
Un programme est un algorithme écrit dans un langage compréhensible par une machine (ordinateur, calculatrice, etc.).
Un algorithme peut être écrit en langage naturel, ou traduit dans un langage de programmation, sous la forme d'un programme exécutable par un ordinateur ou une calculatrice.
Les blocs Scratch
Le logiciel Scratch est un logiciel de programmation par blocs utilisé au collège pour découvrir la programmation avec une interface attrayante et un format ludique. Les différents types de blocs sont regroupés dans des catégories afin de les retrouver plus facilement. Parmi les blocs disponibles dans Scratch, les plus utiles sont : mouvement, événements, contrôle, opérateurs et variables.
Les variables
Une variable contient une information que l'algorithme repère par son nom et utilise : l'information correspond à la valeur que l'on affecte à cette variable.
Définition d'une variable
Une variable est une « boîte » contenant une information que l'algorithme repère par son nom et utilise. Il existe plusieurs types de variables.
Variable
Une variable est une « boîte » contenant une information que l'algorithme va repérer par son nom et utiliser.
Il existe plusieurs types de variables telles que les variables numériques (contenant des nombres) ou les variables textuelles (contenant du texte).
L'affectation d'une valeur à une variable
Quand on donne une valeur à une variable, on dit qu'on lui « affecte cette valeur ».
Les variables sont utilisables dans tous les programmes, y compris ceux de construction géométrique, de calcul ou de simulation d'une expérience aléatoire.
Les instructions conditionnelles
Lors de l'écriture d'un programme, on effectue souvent des actions en fonction d'une condition : c'est ce que l'on appelle une « instruction conditionnelle ».
Instruction conditionnelle
Lorsqu'un programme effectue des actions en fonction d'une condition, l'instruction contenant la condition est appelée une « instruction conditionnelle ».
Une instruction conditionnelle peut également contenir une instruction pour le cas où la condition n'est pas vérifiée.
Les instructions conditionnelles peuvent également être utilisées dans des programmes de tracés de figure.
Les boucles « répéter ... fois »
Lorsqu'on souhaite écrire un programme, il arrive souvent que l'on doive utiliser une ou plusieurs instructions, plusieurs fois de suite. Écrire une boucle permet de répéter l'instruction ou le bloc d'instructions un nombre de fois déterminé à l'avance.
Une boucle itérative
On appelle « boucle itérative » la répétition d'une instruction (ou d'un groupe d'instructions) un nombre de fois donné.
Une itération est une répétition de cette instruction (ou de ce groupe d'instructions).
Une telle boucle est du type « répéter ... fois » où « ... » est remplacé par un nombre entier naturel.
Dans une boucle itérative, un compteur apparaît et permet de vérifier à quelle itération de la boucle en est l'algorithme (ou le programme). Le compteur est incrémenté automatiquement au début de chaque itération de la boucle : il augmente de 1 au début de chaque itération de la boucle itérative.