01 76 38 08 47
Logo Kartable
AccueilParcourirRechercheSe connecter

Pour profiter de 10 contenus offerts.

Logo Kartable
AccueilParcourirRechercheSe connecter

Pour profiter de 10 contenus offerts.

  1. Accueil
  2. Première
  3. Mathématiques
  4. Exercice : Calculer une probabilité de type P(X

Calculer une probabilité de type P(X Exercice

Ce contenu a été rédigé par l'équipe éditoriale de Kartable.

Dernière modification : 12/05/2025 - Conforme au programme 2024-2025

Un jeu consiste à lancer une pièce de monnaie bien équilibrée. On lance successivement la pièce en respectant ces règles :

  • Si on obtient pile après un lancer, on gagne 5 € et on relance la pièce.
  • Si on obtient face après un lancer, le jeu s'arrête.
  • Si on vient de lancer 3 fois la pièce, le jeu s'arrête après avoir éventuellement empoché les gains liés au dernier lancer.

On appelle X la variable aléatoire qui compte le gain en euros.

Calculer P(X \lt 10).

Un jeu consiste à lancer une pièce de monnaie bien équilibrée. On lance successivement la pièce en respectant ces règles :

  • Si on obtient pile après un lancer, on gagne 5 € et on relance la pièce.
  • Si on obtient face après un lancer, le jeu s'arrête.
  • Si on vient de lancer 3 fois la pièce, le jeu s'arrête après avoir éventuellement empoché les gains liés au dernier lancer.

On appelle X la variable aléatoire qui compte le gain en euros.

Calculer P(X \lt 2).

Un jeu consiste à lancer une pièce de monnaie bien équilibrée. On lance successivement la pièce en respectant ces règles :

  • Si on obtient pile après un lancer, on gagne 5 € et on relance la pièce.
  • Si on obtient face après un lancer, le jeu s'arrête.
  • Si on vient de lancer 4 fois la pièce, le jeu s'arrête après avoir éventuellement empoché les gains liés au dernier lancer.

On appelle X la variable aléatoire qui compte le nombre de lancers de pièce.

Calculer P(X \lt 5).

Un jeu consiste à lancer une pièce de monnaie bien équilibrée. On lance successivement la pièce en respectant ces règles :

  • Si on obtient pile après un lancer, on gagne 5 € et on relance la pièce.
  • Si on obtient face après un lancer, le jeu s'arrête.
  • Si on vient de lancer 4 fois la pièce, le jeu s'arrête après avoir éventuellement empoché les gains liés au dernier lancer.

On appelle X la variable aléatoire qui compte le nombre de lancers de pièce.

Calculer P(X \lt 3).

Un jeu consiste à lancer une pièce de monnaie bien équilibrée. On lance successivement la pièce en respectant ces règles :

  • Si on obtient pile après un lancer, on gagne 5 € et on relance la pièce.
  • Si on obtient face après un lancer, le jeu s'arrête.
  • Si on vient de lancer 10 fois la pièce, le jeu s'arrête après avoir éventuellement empoché les gains liés au dernier lancer.

On appelle X la variable aléatoire qui compte le gain en euros.

Calculer P(X \lt 27).

La charte éditoriale garantit la conformité des contenus aux programmes officiels de l'Éducation nationale. en savoir plus

Les cours et exercices sont rédigés par l'équipe éditoriale de Kartable, composéee de professeurs certififés et agrégés. en savoir plus

Voir aussi
  • Cours : Variables aléatoires discrètes
  • Exercice : Définir l'univers d'une expérience
  • Exercice : Traduire un événement en langage naturel par une notation du type {X=a}, {X<=a}, {X=a} ou {X>a}
  • Exercice : Traduire une probabilité en langage naturel par une notation du type P(X=a), P(X<=a), P(X=a) ou P(X>a)
  • Exercice : Déterminer une loi de probabilité
  • Exercice : Calculer une probabilité de type P(X<=a) à l'aide de la loi de probabilité de la variable aléatoire X
  • Exercice : Calculer une probabilité de type P(X>=a) à l'aide de la loi de probabilité de la variable aléatoire X
  • Exercice : Calculer une probabilité de type P(X>a) à l'aide de la loi de probabilité de la variable aléatoire X
  • Exercice : Connaître l'expression de l'espérance d'une variable aléatoire
  • Exercice : Calculer l'espérance d'une variable aléatoire
  • Problème : Écrire un algorithme de calcul de l'espérance d'une variable aléatoire
  • Exercice : Déterminer l'équitabilité d'un jeu
  • Exercice : Calculer la mise rendant un jeu équitable
  • Exercice : Calculer la variance d'une variable aléatoire
  • Problème : Écrire un algorithme de calcul de la variance d'une variable aléatoire
  • Exercice : Déterminer la valeur d'un paramètre à partir d'une valeur voulue de la variance
  • Exercice : Calculer l'écart type d'une variable aléatoire à l'aide de sa loi de probabilité
  • Problème : Écrire un algorithme de calcul de l'écart type d'une variable aléatoire
  • Exercice : Déterminer la valeur d'un paramètre à partir d'une valeur voulue de l'écart type
  • Problème : Étudier un jeu défini par une variable aléatoire
  • Problème : Étudier une variable aléatoire dépendante d'un paramètre
  • Problème : Écrire un algorithme de calcul de la fréquence d'apparition des lettres d'un texte
  • Problème : Démontrer le théorème de König-Huygens
  • Problème : Étudier la fonction du second degré f(x)=E((X-x)^2) pour X une variable aléatoire réelle
  • Quiz : Variables aléatoires discrètes
  • Méthode : Calculer une espérance et l'interpréter
  • Méthode : Calculer une variance et un écart-type

Nos conseillers pédagogiques sont à votre écoute 7j/7

Nos experts chevronnés sont joignables par téléphone et par e-mail pour répondre à toutes vos questions.
Pour comprendre nos services, trouver le bon accompagnement ou simplement souscrire à une offre, n'hésitez pas à les solliciter.

support@kartable.fr
01 76 38 08 47

Téléchargez l'application

Logo application Kartable
KartableWeb, iOS, AndroidÉducation

4,5 / 5  sur  20259  avis

0.00
app androidapp ios
  • Contact
  • Aide
  • Livres
  • Mentions légales
  • Recrutement

© Kartable 2025